Atelier Shallie: Alchemists of the dusk sea (PS3).
Bueno, en teoría el último juego de la saga Dusk, aunque en términos de historia debería haber un cuarto juego que cierre todo, aunque lo dudo mucho.
Como juego individual el juego no está nada mal, es más, lo podría bien arriba entre los ateliers de PS3 por sus mecánicas de juego, pero como juego "final" de la saga Dusk decepciona bastante, en si no es culpa del juego en si, sino que la culpa es de los juegos anteriores que metieron más enigmas y nada se resuelve en este tercer juego, siendo que este no pone nuevos enigmas y resuelve los que plantea en el mismo juego.
En fin:
Fortalezas:
-El sistema de combate es el más refinado de todos los ateliers de PS3, es mas se parece más al del Mana Khemia 2 de PS2 que sigo considerándolo uno de los juegos con mejor sistema de combate por turnos que ha parido japón. Nerfearon los items y mejoraron a los personajes, lo que era necesario ya que en los anteriores matabas con puras bombas y tus camaradas eran escudos humanos. Pero igual tiene sus problemas... la dificultad. El juego es fácil pero por fortuna tiene nuevos seteos de dificultad que se pueden cambiar a voluntad, el gran problema es que entre hardcore (difícil) y No hope (la más difícil) hay un salto considerable en donde yo tenía batallas relativamente sencillas en hardcore para ser derrotado de un golpe sin poder hacer nada contra jefes en no hope, simplemente el juego le da más stats y turnos a los enemigos en vez de darles nuevas técnicas o estrategias, cosa que es bien común en RPGs japos.
Supongo que grindeando materiales y efectos y jugando más con la alquimia uno puede lograr "super equipo" y derrotar eso, pero estoy a la mitad de eso y no se si me de la paciencia para hacerlo todo. A la larga la estrategia es subir tu poder ofensivo lo más posible, tener un item con auto uso para que te cure automáticamente y freir a los enemigos en burst mode, estrategia que no ha cambiado en casi todos los ateliers.
Con un sistema con tantas variables y diferentes tipos de items defensivos y de ataque con debuffs, es triste que todo se reduzca a eso.
-Como siempre, los personajes son coloridos y hay buena química entre ellos, aunque en este atelier en particular sentí que tardaron un poco en desarrollarlos.
-La completa remoción del límite de tiempo y manejos de tiempos, cambiado por un sistema de cumplir objetivos llamado "life tasks" o tareas cotidianas. Para mi es un camino a la dirección correcta, es el único atelier a la fecha en donde comencé a experimentar con la alquimia y efectos desde el incio del juego sin ir pensando que he perdido tiempo o materiales.
-La música como siempre muy buena, como tiene costumbre Gust.
-Para ser un atelier me ha durado harto, 35 horas aunque buena parte fue en batallas y sintetizando mierda, sin ello creo que el juego no dura más de 20 horas que es el promedio de los Ateliers de PS3.
Debilidades:
- Como he jugado a todos los Ateliers de PS3, el gran problema que tiene este juego considerando que es el final de la saga Dusk es que... no se siente como final, no es como el Meruru que da un cierre bien decente a todo, sino que se siente que arregla los problemas del juego en si y no resuelve las incógnitas que se han planteado desde el primer atelier de esta saga (Ayesha), no se resuelve la causa del "anochecer" (Dusk) que es un fenómeco que mata todo y deja el mundo como un desierto, ni se investiga más. No sabes que es de la prota del primer juego, que decepcionantemente no es controlable ni aparece en ninguno de los juegos fuera del suyo y no se siente esa "continuidad" que había en la saga Arland, hay un par de personajes recurrentes pero ninguno aporta a la trama principal fuera de Keith, de hecho un hipotético cuarto juego debería tenerlo a el como prota pero no creo que venda ya que no es una chica linda sintetizando mierda en un caldero.
- Como es costumbre, poca variedad de enemigos, aunque en este se sintió menos que en Escha Logy o Ayesha, hay más variedad y varios modelos nuevos, pero igual se siente a poco, no falta mucho hasta que se empiezan a repetir los mismos enemigos pero de diferente color.
- Como mencioné, las diferentes dificultades son solo un multiplicador de stats y aumento de turnos a los enemigos, lo que reduce la estrategia a solo "matar rápido" en vez de prepararte, ya que además los bichos luego resisten casi todos los debuffs y no vale la pena.
- Te pasas casi todo el juego haciendo trabajos poco importantes, aunque eso pasa en todos los ateliers.
En fin, creo que eso es todo. Si lo veo como juego individual no es malo, pero como parte de una trilogía es bastante baja. Yo siendo sincero lo disfruté bastante, experimientado la alquimia y luchando contra enemigos poderosos para luego volver con un mejor item y equipo y freirlos. Aún estoy en la parte final grindeando efectos para ver si puedo aventurarme a la mazmorra opcional en hardcore o no hope.
Le doy un 7,5/10. Este debe ser el atelier más accesible que ha salido a la fecha. Ahora lo inevitable, a mi gusto:
Atelier Meruru > Atelier Shallie > Atelier Torori = Atelier Escha&Logy > Atelier Ayesha > Atelier Rorona (original). Tengo el Rorona plus, pero no me lo he pasado.