Escrito 11 July 2010 - 09:56 PM
En mi caso depende del juego.
Si es un plataformas tipo castlevania o metroid. Si es muy difícil, te aburres. Y si es muy fácil, prácticamente te dedicas a recoger objetos por el mapa mientras pasas a través de enemigos que prácticamente se mueren solos.
Si es un RPG. Los combates tienen que ser menos importantes que las decisiones que tomas. Claro que si no hay decisiones, los combates tienen que ser difíciles apra el que no se prepara, y fácile para el que se pasa más tiempo matando bichejos menores. En eso FALLA el final fantasy 8, con la estúpida idea de hacer a todos los enemigos más fuertes a la vez que tú, de modo que el juego se vuelve totalmente absurdo, siendo mejor subir de nivel lo menos posible.
Si es de lucha, el juego puede tranquilamente clacarte todos los combos que quiera. Pero si es demasiado 'tonto', se le puede ganra simplemente a base de patadas débiles bajas.
Ahora le estaba dando al Devil May Cry 4, y si bien los combates no son demasiado complicados, los bloqueos con Dante son HORRIBLES. Tienes que cubrirte en el exacto mismo momento en el que golpea el ataque. Vale, eso suena normal, no? Pero no. Porque no es cuando recibes el ataque, no es cuando está a punto de golpear, no. No ni una milésima de segundo de margen. O lo haces justo en 'ese' momento, o es como si no lo hicieses. En otros juegos bloquear cuando recibes un ataque puede ser mejor o peor, y tiene mejores efestos cuanto más cerca del golpe se bloquea, pero aquí no. A lo bestia.
Y por no hablar de la detección de colisión con el suelo. El 90% de las veces, no sirve que caigas encima de una columna. Tienes que caer en el CENTRO de la columna, o se desliza y case como si la punta de la columna fuese un cono. Y si intentas apuntar hacia un enemigo y usar un ataque, la mitad de las veces ataca a la derecha o la izquierda del enemigo. Incluso cuando se usa 'fijar objetivo'.
El Legacy of Kain Defiance era perfecto con esas cosas. Si tenías que bloquear algo, bloqueabas exactamente como querías. Pulsabas al mismo tiempo que pasaba algo, y zas, salía el bloqueo. Y si saltabas sobre una columna o una cornisa, te quedabas en la cornisa en lugar de deslizarte como si estuviese hecha de cuero untado en aceite. Si movías el joystick en la dirección de un enemigo y atacabas, ibas hacia el enemigo.
Frustrante no es lo mismo que difícil. El Prototype está chupado, pero es la mar de entretenido, por la catidad de cosas que se pueden hacer y cómo se pueden hacer.
Antes había que hacer el juego lo bastante adictivo para que sigan metiendo monedas. Hoy en día para las compañías es mejor que veas un juego que te entretenga los suficiente para que no te vayas a la competencia mientras no tienen listo el siguiente.
"I'm always right! You're always wrong" -"You are right!" -"?!"