soft, alguna vez has jugado a un juego de rol de verdad? Me refiero, a los de libro, dados, fichas, master y jugadores. Cosas como Star Wars, Stormbringer, La Llamada del Cthulhu, Runequest, Vampiro (y otros juegos de Mundo de Tinieblas), Fading Suns?
En esos, prácticamente, puedes hacer de todo, siempre dentro de las posibilidades de tu personaje. Ejemplos, los personajes son Rebeldes y necesitan ir de un sitio a otro en nave espacial, en el Star Wars. El master les ha dicho "tenéis que ir del sitio X al sitio Y, qué hacéis?":
- Pueden solicitar a la Alianza que les proporcione transporte, si es que lo hay disponible.
- Pueden comprar pasajes e ir en un crucero.
- Pueden meterse de polizones en ese mismo crucero.
- Pueden meterse en otra nave de pasajeros y secuestrarla.
- Pueden decidir robarle la nave a un contrabandista que pasaba por ahí. Pueden chorizársela o pueden liquidarse al tío y llevársela.
- Pueden decidir pegarse un paseo por una base imperial y robar una cañonera de asalto pequeñita.
- Pueden pagar a un contrabandista para que les lleve.
- Pueden convencer a un contrabandista para que les lleve, de gratis.
- Pueden comprar una nave entre todos e ir allá.
- Pueden robarle una nave al vendedor de naves espaciales e ir pa allá. Como con el contrabandista, pueden chorarla o pegarle dos tiros al pavo y llevársela por la fuerza. O secuestrar a algún familiar del tío y llevársela.
- <añade aquí cualquier opción que se te ocurra>
Como ves, hay infinitas opciones para hacer la misma cosa, cada una con sus pros y sus contras. Dependiendo de los personajes, preferirán una u otra alternativa, pero por ocurrírsele, se les podría ocurrir incluso secuestrar un Destructor Estelar Imperial, entregarlo a la Alianza y hacer que ésta los lleve al planeta. Unas opciones son más simples que otras, así:
- Usar una nave de la Alianza puede ser lo más claro, pero igual los impes detectan que es una nave rebelde y deciden llenarla de agujeros.
- Ir en nave de pasajeros es una opción razonablemente discreta, aunque toca pagar y se pueden ir olvidando de llevar armas o cosas ilegales (como sables de luz).
- Ir de polizón es una alternativa más barata, y pueden ir con armas, pero es más arriesgada. Eso sí, si no les pillan es la mejor.
- Un contrabandista es igual de discreta, pero es más cara. Y ojo, que el contrabandista igual no es de fiar y los entrega a los impes o les chora.
- Si consiguen convencerlo es que son la hostia. O es que son poderosos en la Fuerza.
- Lo de comprarse la nave, es caro, y requiere que los personajes tengan las habilidades concretas, pero a la larga es la mejor.
- Las alternativas ilegales llaman mucho la atención: agenciarse una nave ya sea robándola o a tiros, de imperiales, contrabandistas, vendedores de naves o agencias de viajes es claramente ilegal. Y en algunos casos puede ir contra la moralidad de algún personaje (dificilmente un Jedi querrá chorar la nave a un pobre transportista). Además, eso de tener a los impes, contras o policía detrás de tu culo no mola.
- Si consiguen chorar un Destructor Estelar Imperial y llevárselo, cambia de aventura. Probablemente deberían estar pegándose con Darth Vader o con un par de flotas imperiales ellos solos.
Como ves, para lo mismo hay multitud de alternativas. A mí se me han ocurrido esas. A un grupito de PJs con mala leche no veas la de cosas que les pueden venir a la cabeza. Y ninguna buena para la salud mental del master. Y como puedes observar, cada alternativa requiere hacer cosas distintas. Con algunas basta con liarse a tiros, pero las mejores requieren usar la cabeza, negociar, habilidades de sigilo, engañar, convencer o saber pilotar y mantener una nave espacial. Algunas son de "sota, caballo y rey"; otras son situaciones que según qué personajes, no les van a resultar muy cómodas moralmente. O que les pueden acarrear consecuencias políticas, sociales y legales (la Alianza no va a ver de buenos ojos que hayas inflado a un pobre vendedor a tiros para robarle su nave).
Y como también puedes ver, las reacciones de los PnJs (son los NPCs de los juegos de rol), son tan infinitas como lo cabrón que quiera ser el master. Fíjate que el contrabandista les puede traicionar, aunque hayan pagado. O puede darte porque unos piratas ataquen la nave de pasajeros en la que habían comprado billete. El vendedor de naves usadas les puede haber colado gato por liebre y darles una nave que se avería a la mitad. O bien, un vendedor de glitterstim (una droga) les ofrece llevar un cargamento en plan polizón, con lo que se sacarían para pagar el pasaje y algo más, aunque con mucho riesgo.
Y, por supuesto, todo esto teniendo en cuenta que no la caguen y les salgan las cosas bien. Imagínate qué divertido tener a la tripulación de la nave persiguiendo a los PJs por los pasillos, que les han pillado haciendo de polizones. O que los impes se hayan dado cuenta que van en una nave de la Alianza y les peguen unos tiritos, derribando la nave y que ésta tenga que hacer un aterrizaje de emergencia en una selva. Divertido, eh?
Sólo del "ir de X a Y" puedes sacar la idea para el episodio 1 de tu aventura (como en las pelis el buscar a Han Solo para que les llevase a Alderaan se comió parte de la peli IV).
En los juegos de rol, muchas veces, se deja sueltos a los jugadores ("qué hacéis?" es una de las preguntas más frecuentes que hace un master en una partida de rol) y ellos van decidiendo qué hacer. Cómo entrar en ese complejo imperial (se disfrazan de soldados de asalto? entran a la fuerza? entran de noche en plan comando? se disfrazan de técnicos de mantenimiento?), cómo buscar a un capitán de nave espacial (van al puerto espacial? van a las cantinas? van donde el señor del crimen local?) y cosas así.
Y te aseguro: sé de lo que hablo. He tragado botes enteros de aspirina gracias a jugadores más listos o avispados que yo, y teniendo que improvisar sobre la marcha, porque "otra vez" les ha dado por hacer algo que no tenía previsto. Ya sea dirigirlos por buen cauce, "reinventar" la aventura o meterme la aventura por el culito y sacarme otra como sea. O tenerlos dando tumbos toda la tarde, terminar por esa tarde la sesión y prepararme algo para la siguiente.
Así que sí, no sé si podrás hacer todo lo que quieras en un juego de rol, pero sí lo suficiente como para volver loco a un pobre chaval.
En serio, no sé si habéis jugado a rol de verdad, pero si yo sigo friki de ello (ahora menos) es por algo. La complejidad que hay en una partida de rol bien jugada (por desgracia no hay muchas), donde las acciones tienen consecuencias futuras, es insuperable. Claro, mientras todavía un ordenata no consiga imitar a la imaginación humana, poco hay que hacer.
PD: ah, y si te fijas, sólo he propuesto alternativas que les mantienen "in-game". O sea, que siguen siendo rebeldes. De repente les puede dar la neura de hacerse piratas o contrabandistas y a ver qué haces. O de liarse a tiros en una cantina, atracar un banco, ir a la biblioteca...
O sea, tienes la opción de decirles "no me hagas esto tío", de que se hagan fichas nuevas o si quieres, como master, seguirles el juego y ver cómo evoluciona eso. Quién sabe, igual es más divertido ser contrabandistas que rebeldes.
Y por supuesto, según las reglas, en teoría son rebeldes, o por lo menos, "no son malos". Claro que lo guapo de los juegos de rol es que saltarse las reglas es una prerrogativa. No será la primera partida de "malos" que he visto por ahí, ya sean imperiales, Demonios (en el In Nomine Satanis, las risas) o de psicópatas.
Que por cierto, esa es otra. El master puede decidir qué reglas aplica y cuáles no, pudiendo cambiar la forma del juego. En Fading Suns es muy común meter una regla casera para que las armas hagan un mínimo de daño que ignore armadura, porque si no, no hay forma de agujerear una armadura de acerámica. Muchas reglas caseras son para corregir defectos del juego o cambiar algún aspecto para que se adapte a lo que quiera el master (o en gente con más cabeza, lo deciden entre el master y jugadores).
Edited by azurhialine, 29 June 2010 - 12:27 AM.